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코가손의 블로그
Layered blend per bone으로 AimOffset과 Locomotion블랜드 AimOffset Yaw는 GetBaseAimRotation 과 Make Rot From X의 차 Idle Lower Body Transition Rule설정, Yaw의 차이가 90도 넘어갈 시 Left/Right 애니메이션 실행 애니메이션 Curve이용하여 90도의 회전을 자연스럽게 Turning(MetaData) : 애니메이션 시작 신호 Rotation(Curve) : Curve값 그래프 커스터마이즈 결과
직교투영 카메라가 맵 상공에서 플레이어를 촬영 SpringArm + SceneCaptureComponent2D로 캡처 캡처의 타겟인 TextureRenderTarget2D만들고 Material생성 WBP에 Image 추가하고 생성한 MiniMap Material 적용 화살표Sprite, Owner Not See 옵션 이용해서 3인칭 카메라에서는 안보이도록
Destuctable Mesh Editor의 Fracture모드 사용해서 Geometry Collection 생성 Details > Damage > Damage Threshold속성값 확인 Bomb FieldSystemComponent로 생성 Add Transiend Field로 2가지 영역 정의 -> RadialFalloff(폭발범위) & CullingField(범위 밖이면 힘 적용 안받게) RadialFalloff : 폭발 영역과 Magnitude설정(확인한 Damage Threshold값 보다 크게) RadialVector : 폭발에 의한 흼 정의 CullingField : 폭발 영역 밖에는 힘이 적용되지 않도록 Culling영역 정의
에디터 cmd 디버그 활성화 - a.AnimNode.ControlRig.Debug 1 ControlRig 몸체 설정 : SetTransformBone + SphereTraceByChannel 다리 설정 : GetChildren + ForEach로 다리 Bone 가져오기, Basic IK 몸체 부드럽게 지형 넘어가기 SetTransform Bone과 Spring Interpolation이용 다리가 다음 Step으로 넘어가는 Timing계산 몸체의 Velocity를 이용하여 1초 ~ 1.5초 사이로 Remap 다리 수평 움직임 CurFootPos와 PrevFootPos의 차이가 일정거리(1200유닛으로 세팅함)를 넘어가야 배열에서 갱신됨 갱신된 FootPos와 PrevFootPos의 차이를 Interpola..