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코가손의 블로그
Katana Zero Info개발 인원 : 1인 개발개발 환경 : DirectX11개발 기간 : 2022/07/11 ~ 2022/08/14SourceCode : https://github.com/hooony1324/KSH_KatanaZero_DX11 2D플랫포머의 기초 컨텐츠를 만들어보고, FSM패턴을 이용하여 캐릭터와 보스, 게임 씬을 디자인 하였습니다.원작 특유의 분위기를 표현하기 위해 Shadertoy사이트의 쉐이더들을 참고하면서 glitch, sinwave등의 표현을 구현하였고 렌더링 파이프라인의 점 으로부터 시작하여 게임이 표현되기까지의 과정에 대해 공부할 수 있었습니다.Fall Guys Info개발 인원 : 6인 개발개발 환경 : DirectX11개발 기간 : 2022/10/28 ~ 2022/..
AWS가입 AWS세팅 AWS에 업로드할 Build폴더 생성 - Build/Clear Build Cache -> Build/New Build/Default Build Script로 'StandaloneWindows64'생성됨 - Build폴더를 AWS에 업로드 서버에서 Bundle받아오도록 설정 - Play Mode Script/Use Existing Build Build파일 업로드 리소스 업데이트, 서버에서 패치 - 업데이트 할 리소스, 같은이름의 파일로 덮어쓰기 - Addressables Groups의 Update a Previous Build수행 (경로 : Windows/addressables_content_state.bin파일 선택) - ServerData경로, 새로 생긴 파일들을 AWS에 업로드(..
Addressable이란? 리소스 폴더방식의 단점 - 빌드 사이즈 커져서 앱 시작 시간이 길어짐, 조금만 고쳐도 빌드가 무겁다 - 에셋 이름 변경이 어렵다 Asset을 '주소'로 Load할 수 있다 - 에셋이 Load되는 위치를 분리할 수 있다 - 원격서버에 업로드된, 앱 내부에 있지만 위치가 바뀜... 등의 상황에서 유연함 - 메모리 효율적으로 관리 가능(참고) Addressable 세팅 그룹 만들기 Window -> Asset Management -> Addressables -> Groups 프로파일 세팅 좌상단 Profile: Default -> Manage Profile 추후 서버 사용 시, Remote주소 설정 가능 생성한 그룹 세팅 Cache Clear Behavior 세팅, "Clear Wh..
[ Google Sheets의 내용변경시 게임에도 적용되도록 기능 구현 ] - Lobby에서 캐릭터 선택시 Index저장 - 미리 받아둔 테이블 정보에서 Index를 통해 캐릭터 스탯을 얻어오고 GameScene에서 적용 - 캐릭터 소환, 프리팹으로 캐릭터 List만들었고(Google Sheets의 DB와 동일한 순서) Index에 맞는 캐릭터 오브젝트 소환 - 캐릭터 애니메이션 추가 [ 아이템 획득 ] - 레벨당 필요한 경험치 테이블 연동 - 각 아이템은 Interface에 정의된 TakeItem함수 정의 - Interface로 정의된 함수를 플레이어에서 호출, 새로운 아이템 추가해도 플레이어쪽 코드는 TakeItem만 있으면 끝