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코가손의 블로그
AWS가입 AWS세팅 AWS에 업로드할 Build폴더 생성 - Build/Clear Build Cache -> Build/New Build/Default Build Script로 'StandaloneWindows64'생성됨 - Build폴더를 AWS에 업로드 서버에서 Bundle받아오도록 설정 - Play Mode Script/Use Existing Build Build파일 업로드 리소스 업데이트, 서버에서 패치 - 업데이트 할 리소스, 같은이름의 파일로 덮어쓰기 - Addressables Groups의 Update a Previous Build수행 (경로 : Windows/addressables_content_state.bin파일 선택) - ServerData경로, 새로 생긴 파일들을 AWS에 업로드(..
Addressable이란? 리소스 폴더방식의 단점 - 빌드 사이즈 커져서 앱 시작 시간이 길어짐, 조금만 고쳐도 빌드가 무겁다 - 에셋 이름 변경이 어렵다 Asset을 '주소'로 Load할 수 있다 - 에셋이 Load되는 위치를 분리할 수 있다 - 원격서버에 업로드된, 앱 내부에 있지만 위치가 바뀜... 등의 상황에서 유연함 - 메모리 효율적으로 관리 가능(참고) Addressable 세팅 그룹 만들기 Window -> Asset Management -> Addressables -> Groups 프로파일 세팅 좌상단 Profile: Default -> Manage Profile 추후 서버 사용 시, Remote주소 설정 가능 생성한 그룹 세팅 Cache Clear Behavior 세팅, "Clear Wh..
[ Google Sheets의 내용변경시 게임에도 적용되도록 기능 구현 ] - Lobby에서 캐릭터 선택시 Index저장 - 미리 받아둔 테이블 정보에서 Index를 통해 캐릭터 스탯을 얻어오고 GameScene에서 적용 - 캐릭터 소환, 프리팹으로 캐릭터 List만들었고(Google Sheets의 DB와 동일한 순서) Index에 맞는 캐릭터 오브젝트 소환 - 캐릭터 애니메이션 추가 [ 아이템 획득 ] - 레벨당 필요한 경험치 테이블 연동 - 각 아이템은 Interface에 정의된 TakeItem함수 정의 - Interface로 정의된 함수를 플레이어에서 호출, 새로운 아이템 추가해도 플레이어쪽 코드는 TakeItem만 있으면 끝
[ google Spreadsheet를 DB로 사용 ] - unity에서 WWWForm객체를 만들어 UnityWebRequest POST - google apps script를 이용하여 spreadsheet의 정보 파싱 - 파싱한 정보를 unity로 받아서 JSON으로 serialize [ 캐릭터리스트 DB 적용 ] - 파싱된 캐릭터 리스트를 캐릭터 선택UI에 적용 - 게임 씬으로 넘어가면 선택된 캐릭터로 소환