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코가손의 블로그
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- aspect ratio에 맞게 카메라 width&height 조절 - 모바일의 터치 조이스틱 구현 - Monster, Projectile 오브젝트 풀링 적용
[ 타워 스폰용 Inspector UI ] - 키보드/마우스 컨트롤 추가(맵 이동/확대) -- Zoom값이 크면 카메라 느려지도록 구현 - 타워 스폰할 수 있도록 Inspector UI 추가 - Postproccessing추가, Bloom효과 줌 - 게임에서는 TrailRenderer가, 디버그 시 LineRenderer가 Path알려줌 [ 타워 공격 ] - 타워의 Targetting/Rotate/Attack로직 추가 - Enemy와 Projectile이 동적 생성/해제 가 빈번해져서 ObjectPool추가하여 관리(20fps상승) - Tower의 Targetting을 위해 가장 까까이에 있는 Enemy찾는 로직 Job을 이용
[ DebugMode추가 ] - GameManager, Singleton패턴 적용 - Enemy, FSM구현중 - Path를 Rendering하거나 Enemy의 FSM상태를 디버깅여부를 GameManger에서 관리 - Update마다 GameManger의 isDebug == true 확인하는 방식보다는 Delegate를 이용해봄 - DelegateEvent를 각GameObject에서 생성하고 GameManager에 바인딩하는 방식으로 디버깅기능 구현 - 타일 제거시 경로 재탐색 기능 추가 [ Enemy 스폰 ] - path에 따라 이동 기능 추가 - 동적으로 타일 생성 + 경로 재탐색, 타일 생성할 때 모든 경로를 막지 않도록 경로탐색 후 생성 - 재탐색 시 start ~ goal경로의 노드들 중에서 가..
타워디펜스 게임에서 자주 볼 수 있는 길찾기 기능을 추가하기 위해 TileMap과 NavMesh를 사용해 보았으나 좁은 골목에서의 움직임이 부자연스러웠음 게임 진행 중에 벽을 설치하는 등의 동적 대응을 하기에는 TileMap을 사용하긴 어려워보임 튜토리얼 참고한 결론 - TileMap으로 맵을 생성하는 방식 취소, Grid라는 2차원 배열 데이터를 사용하고 이것을 시각화 - 생성한 Grid로 A* Algorithm진행 [ Gridmap테스트 ] [ A* Pathfinding 적용 ] [ 타일맵 적용 ] - 타일 생성/삭제, 인덱스 [x:0 y:1]이면 Key : "tile_0001"로 Dictionary에 저장하여 관리 - Enemy를 스폰하는 지점 1개, Goal지점 4개로 하여 4개의 Goal지점을 ..