목록GameDevLog/UnrealEngine5 (14)
코가손의 블로그
UObject생성 AActor T* UWorld::SpawnActor( FVector const& Location, FRotator const& Rotation, const FActorSpawnParameters& SpawnParameters ) UClass LoadClass(NULL, TEXT("Game/....", NULL, LOAD_None, NULL); UObject template T* NewObject( UObject* Outer = (UObject*)GetTransientPackage(), UClass* Class = T::StaticClass() ) 애셋 레퍼런싱 경로 지정시 Content/는 Game/으로 경로 : Project/Content/Character/MyCharacter.uas..
GameMode : 게임의 규칙 - 결승선을 통과하면 A가 이긴다 PlayerController : 플레이어 셋업 - Pawn을 Posses하여 컨트롤 - Pawn은 게임 내 물리적 표현, Controller는 물리적 동작에 대한 규칙 설정 - Character는 인간형 Pawn Pawn자체에 이동이나 게임로직을 포함시키는거 가능 또한 Controller에도 포함시킬 수 있음, PlayerController 와 AIController로 나뉨 게임플레이 프레임워크 간단 레퍼런스 GameMode - 서버에만 존재 GameState - 서버, 클라이언트 모두 존재 - 플레이어 목록, 점수, 체크 게임에서 말들의 위치, 오픈 월드 게임에서 완료한 퀘스트 목록 등이 포함 - 최신상태 유지를 위해 리플리케이트 Pl..
Pickup Widget 무기 근처에 다가가면 "E-PickUp"을 띄움 무기 클래스에 UWidgetComponent를 Attach Attach한 위젯, 아래와 같이 설정해주면 "E-PickUP"이 월드에서 플레이어를 바라보는 연출 가능 서버 플레이어가 근처에가면 픽업 위젯 활성화됨, 클라이언트는 근처에 가도 픽업 위젯 활성화 안됨 멀티플레이 게임에서 기본적으로 서버에서만 충돌처리를 확인하기 때문에 클라이언트들은 충돌여부를 서버로부터 받아야함 >> Replicate 변수 Replicate Replicate변수가 변경되면 서버에서 클라이언트로 전파됨 Replicate할 변수 선언 Replicate변수 등록 함수 OverlappingWeapon의 값이 바뀌면 Replicate됨 결과 OverlappingWe..
Seamless Travel 사용 - 접속해제를 하지 않고 부드럽게 레벨 전환 - 현재 레벨의 Use Seamless Travel설정을 체크해줘야함 - 로드되어있던 레벨이 삭제되는 동안 로드해둘 Transtion용 맵이 필요 Local Role, Remote Role Local Role이 Authority다 >> 서버에서 움직이는 캐릭터이다 Remote Role이 Simulated_Proxy다 >> 클라이언트에서 조종당하는 다른 캐릭터 - 검사하는 유저에 따라(서버/클라이언트) 값이 바뀜, 특정 엑터에 대해 Autority를 누가 가지고 있는지 표현 - 서버가 움직여주는 캐릭터들은 서버의 신호를 받고 움직임(Replicate) - 서버가 Replicate를 업데이트할 때마다 보내는 것이 아님(부하 많음)..