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코가손의 블로그
에디터 cmd 디버그 활성화 - a.AnimNode.ControlRig.Debug 1 ControlRig 몸체 설정 : SetTransformBone + SphereTraceByChannel 다리 설정 : GetChildren + ForEach로 다리 Bone 가져오기, Basic IK 몸체 부드럽게 지형 넘어가기 SetTransform Bone과 Spring Interpolation이용 다리가 다음 Step으로 넘어가는 Timing계산 몸체의 Velocity를 이용하여 1초 ~ 1.5초 사이로 Remap 다리 수평 움직임 CurFootPos와 PrevFootPos의 차이가 일정거리(1200유닛으로 세팅함)를 넘어가야 배열에서 갱신됨 갱신된 FootPos와 PrevFootPos의 차이를 Interpola..
코스 내용 : https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ [ 2023.02.22 ~ 2023.03.03 ] Physics Simulation옵션 쌓아두면 불안정함, Add 10DOP Simplified Collision으로 해결 카메라 바라보는 방향으로 오브젝트 발사 Impulse 사용 엑터 스폰 벡터 기초, Rotation Functions, Pure Functions, Member Functions 다룸 Loading Levels, Delay 총알 다 쓰면 5초 후 레벨 재시작 캐릭터 블루프린트 입력에 따른 캐릭터 이동 기능 C++ 사용 UPROPERTY로 편집기에서 클래스 관련 설정 움직이는 플랫폼 구현 캐릭터 밀릴 때 이상하게 밀리는 현상 해결법 GameMode설..
push_back 객채 삽입을 위해 임시 객체를 하나 생성한다음 그 객체를 복사하여 벡터에 삽입 삽입이 끝나면 임시 객체 파괴 잠깐 쓰고 버릴 메모리를 굳이 할당하여 불필요한 연산이 생긴다 emplace_back 가변인자 템플릿을 사용해서 삽입하려는 객체 자체를 생성할 수 있음 임시 객체를 만들 필요가 없다 누가 더 좋나? 상황에 따라 다르다 vector vector; vector.push_back({1, 0}); vector.emplace_back({1, 0}); // 불가능
Vector 연속적으로 메모리를 할당 reserve개념으로 메모리영역 선할당 정책(1.5배 ~ 2배의 메모리공간 할당)을 통해 요소를 추가할 때마다 new가 일어나지 않음 캐시 적중률이 높아서 속도가 빠르다 포인터++ 연산으로 요소에 접근할 수 있어서 랜덤 엑세스가 가능하다 capacity가 꽉 차면 전체 메모리 재할당이 일어난다 List 비연속적으로 메모리 할당 요소를 추가할 때마다 new 일어난다 노드 기반의 구조로 앞과 뒤의 요소를 가리키는 오버헤드가 필요하다 Vector의 임의접근이 불가함, Iterator를 통해 순차적으로 접근해서 요소를 찾아야 한다 캐시 적중률이 낮다 캐시 적중률 CPU의 연산에 필요할 때마다 메모리에서 데이터를 가져옴 근데 Main memory or RAM은 CPU보다 느려..